colegio-los-tilos_200

Programa formativo de realidad aumentada, modelado e impresión 3D y MinecraftEDU para Educación Primaria en Colegios El Valle 

Cliente: Colegios El Valle 

Año: Curso 2020/2021 – Curso 2021/2022  

Descripción:

Diseño de recursos educativos de la asignatura de Tecnología y Recursos Digitales para los estudiantes de Educación Primaria de sus centros de la Comunidad de Madrid en el que todas las experiencias de aprendizaje realizadas durante el tercer trimestre se basan en soluciones de Realidad Aumentada, Modelado e impresión 3D y Minecraft Education Edition. 

kit makermania

El proyecto:

Colegios El Valle, cuenta con tres centros educativos en la Comunidad de Madrid los cuales ofertan una asignatura durante el curso que acerca a todo su alumnado la tecnología educativa. Con esta acción formativa pretenden facilitar, diversificar y optimizar la labor del profesorado y las maneras de recepción de conocimientos de los estudiantes, así como la intervención de éste en la construcción de aprendizajes propios 

Los Colegios El Valle se caracterizan por la labor educativa que hacen con sus estudiantes al poner a su disposición recursos y contenidos de calidad dentro de su propia oferta formativa para promover la habilidad para establecer secuencias lógicas, desarrollar la psicomotricidad fina, la creatividad y afianzar la lateralidad, entre otras habilidades.  

Esta asignatura se caracterizó por el diseño novedoso elaborado por los docentes del centro junto con la colaboración del equipo educativo de Possible Lab, logrando trabajar cada una de las necesidades identificadas a través de proyectos de Realidad Aumentada, Modelado e impresión 3D y el aprendizaje basado en el juego con Minecraft Education Edition durante el tercer trimestre del curso. Estos centros educativos apostaron hace varios cursos por esta asignatura y su éxito se plasma en la gran acogida que ha tenido por parte de los estudiantes y la mejora de la infraestructura de los centros centrada en este tipo de contenidos. 

Trabajar contenidos curriculares de diferentes asignaturas a través de proyectos STEAM y Minecraft Education Edition les ha permitido alcanzar la transversalidad que necesitaban para garantizar el desarrollo integral de sus alumnos y alumanas. Además, el poder capacitar a las docentes en las tecnologías que han escogido para esta parte de la asignatura, Quiver, Assablr, Tinkercad y Minecraft Education Edition, ha marcado la diferencia ante la implementación que han hecho del proyecto, ya que lo han personalizado tanto como han deseado. 

Apostar por un recurso como Makermania dentro de su oferta formativa les ha permitido dar la oportunidad a sus estudiantes de experimentar con entornos de realidad aumentada, de modelado e impresión 3D y de programación innovadores que les sirve como introducción para presentarles y comenzar a trabajar sus habilidades STEAM.