Programa formativo de programación y robótica para Educación Secundaria en el Colegio los Tilos
Cliente: Colegio Los Tilos
Año: Curso 2020/2021 – Curso 2021/2022
Descripción:
Diseño de una asignatura de Programación y Robótica optativa para las alumnas del centro en el que todas las experiencias de aprendizaje realizadas en el aula siguen una metodología STEAM y se refuerza con los proyectos de Modulab de Makermania.
El proyecto:
El Colegio Los Tilos se caracteriza por la labor educativa que hace con sus alumnas al poner a su disposición recursos y contenidos de calidad dentro de su propia oferta formativa. Con este objetivo nació el diseño de una asignatura optativa que cubriera esa preferencia y curiosidad de sus alumnas por el ámbito científico, apostando por los proyectos STEAM como vehículo de aprendizaje.
Esta asignatura se caracterizó por el diseño novedoso elaborado por las docentes del centro junto con la colaboración del equipo educativo de Possible Lab, logrando trabajar cada una de las necesidades identificadas a través de proyectos de robótica y programación. Este centro educativo apostó hace varios cursos por esta asignatura y su éxito se plasma en la gran acogida que ha tenido por parte de las estudiantes en los dos primeros cursos de Educación Secundaria cubriendo todas las plazas ofertadas.
Esta acción formativa se ha enriquecido con los proyectos, kits de robótica y recursos educativos de Makermania.
Trabajar contenidos curriculares de diferentes asignaturas a través de proyectos STEAM les ha permito alcanzar la transversalidad que necesitaban para garantizar el desarrollo integral de sus alumnas. Sin olvidar la fuente de inspiración y creatividad que les aporta las estructuras modulares que se proponen como posibles construcciones de sus propios robots. Además, el poder capacitar a las docentes en la tecnología que han escogido para la asignatura, Makecode y Micro:bit, ha marcado la diferencia ante la implementación que han hecho del proyecto, ya que lo han personalizado tanto como han deseado.
Apostar por un recurso como Makermania dentro de su oferta formativa les ha permitido dar la oportunidad a sus alumnas de experimentar con entornos de programación y soluciones de robótica innovadoras que les sirve como introducción para presentarles y comenzar a trabajar las habilidades STEAM de las estudiantes.