¿Qué es el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional no es solo para las máquinas
Seguro que en este último tiempo hemos oído el término “pensamiento computacional” como algo novedoso. Y como profesores, nos hemos cuestionado si lo estamos trabajando o no. Incluso, podemos creer que ya lo estamos haciendo, pero ¿lo hacemos de forma correcta?
Practicar el pensamiento computacional en nuestras clases cada vez es más común ya que contenidos de robótica y programación están incluidos en nuestro currículum. Además, entidades como la Comisión Europea, incluyen este tipo de habilidades dentro de las capacidades que piden trabajar.
¿Qué es el pensamiento computacional?
Podemos definirlo como el proceso que permite plantear problemas, de tal forma, que sus soluciones pueden ser expuestas como una secuencia de instrucciones. Esta aplicación incluye aspectos de la informática para entender todo tipo de procesos. Jeannette Wings, fue una de las primeras especialistas en definir este tiempo de concepto en uno de sus artículos en 2006.
las primeras especialistas en definir este tiempo de concepto en uno de sus artículos en 2006.
¿En que consiste el pensamiento computacional?
Este tipo de proceso implica una seria de actividades que facilitan la resolución de problemas. No podemos ajustarnos a un número de pasos concretos, pero si podemos destacar cuatro principales que pueden subdividirse en algunos más específicos.
- Descomposición: división del problema inicial en problemas más accesibles y comunes.
- Patrones: identificación en estas partes más sencillas de actividades repetidas que dan solución por separado a los diferentes problemas.
- Abstracción: identificación de la información relevante, obviando aquella que no vayamos a utilizar.
- Algoritmos: diseño de las instrucciones que marcarán la resolución del problema inicial.
Os recomiendo este vídeo que muestra un caso práctico sobre como trabajar este tipo de habilidades con los más pequeños.
¿Qué aporta a nuestros alumnos?
El pensamiento computacional lo podemos trabajar en el momento que preparamos una receta, montamos una construcción o completamos un código de programación.
Varios estudios confirman y comentan los beneficios que conlleva aprender a programar en edad escolar. Este tipo de competencias puede mejorar la atención y autonomía de nuestros alumnos, incluso mejorar sus resultados en asignaturas de carácter técnico.
Además, de esta forma, trabajamos el desarrollo del pensamiento lógico gracias al orden y secuenciación de actividades. Fomentamos la creatividad al mostrar diferentes soluciones para un mismo problema. Y mejoramos el razonamiento al tener que argumentar los pasos que realizamos para dar la solución final.
¿Cómo lo podemos trabajar?
Trabajar el pensamiento computacional es mucho mas sencillo que lo que imaginamos. Como hemos comentado realmente este tipo de proceso se encuentra en nuestro día a día más de lo que podíamos imaginar. De todas formas, como profesores, podemos encontrar multitud de recursos listos para usar en nuestra aula.
Uno de los recursos que os puedo recomendar son los contenidos alojados en la plataforma de code.org. Desde pequeñas actividades como la “Hora del código” a editores propios que nos permiten crear entornos de programación en los que sumergir a nuestros alumnos.
A parte, cuenta con diversos cursos clasificados por niveles de dificultad, edades y contenido. Estos cursos cuentan con todos los recursos necesarios tanto para alumnos como profesores para poder adquirir de manera completa los contenidos que se trabajan en cada sección. Las programaciones y las temporalizaciones hacen que los recursos sean muy útiles para poder utilizarlos en nuestras clases.
La combinación de actividades en entornos digitales junto con otras de carácter analógico permite alcanzar el objetivo principal del pensamiento computacional. De esta forma se pueden trabajar de manera especifica cada uno de los pilares principales de este proceso entendiendo cada uno de ellos de forma completa. Por ello hay que apostar por proyectos integrales que aúnen varias áreas y lograr ofrecer a nuestros estudiantes experiencias que trabajen esta habilidad de forma natural como en Makermania.
Empecemos…
A fin de cuentas, ¿Cuántas veces nos han dicho “los humanos no somos máquinas? No pretendemos serlo, ni que nuestros alumnos se lo marquen como posible objetivo. Pero si podemos ayudarles a adoptar una serie de nuevos hábitos que les pueden ayudar en su día a día aprendiendo de estas.

Alba es la Directora del área Educativa de PossibleLab. Es ingeniera naval y escribe sobre educación, tecnología y competencia digital.